Hi Gildies auf Wunsch einzelner eröffne ich hier mal das Helden-Wohnheim. Hier kann jeder seine Heldenbuilds posten, als Hilfe für alle oder auch bewerten lassen um sie zu verbessern.
Die hier ausgestellten Heldenbuilds sind meine gesammelten Werke und müssen nicht perfekt oder das nonplus ultra Build für Helden sein. Sie dienen rein als Hilfe und Verbesserungsvorschläge können gern eingebracht werden.
Bitte beachtet, dass Komentare, Kritiken oder Verbesserungsvorschläge bitte im Helden Kritik Thread gepostet werden. Damit dieser hier möglichst übersichtlcih bleibt.
Zu den Builds muss ich sagen das noch nicht alle Klassen vertreten sind zum einen fehlen der Assasine und der Derwisch zum anderen sind nicht zu jeder Attributslinie Builds gepostet. Das hat zum einen den Grund das ich bestimmte Klassen selbst nicht nutze wie eben den Assa und den Derwisch zum anden weil nicht jedes Attribut sinnvll bei Helden ist.
Als Beipsiel sei hier der Feuerele genannt. Der Feuerele verfügt durchaus über mächtige Schadensfertigkeiten allersings nur im Normalmode im Hardmode wird der Feuerschaden eines Eles stark reduziert zum anderen reagieren viele Gegner allergisch auf Flächenschaden und rennen auseinander, was wiederum nachteilig für die Gruppe sein kann und den Kreis der effektiven Fertigkeiten stark einschränkt. Ein gern gespieltes Build wie der Echo-Nuker ist ebenfalls nicht Heldentauglich da diese nicht in der Lage sind Arkanes Echo und Echo richtig und sinnvoll einzusetzen. Ähnlich verhält es sich auch beim Mesmer mit bestimmte Fertigkeiten die gerne als Kombi eingesetzt werden.
Warum beim Nekro keine Batterie? Ganz einfach , ich mag sie nicht. In GW gibt es ausreichend Skills um ein solides Energiemangement zu ermöglichen und zum anderen kann man sowas auch leicht lernen.
Genug der Worte hiermit eröffne ich den Thread wünsche ich viel Spass damit und hoffe das er euch hilfreich und anregend ist vielleicht das eine oder andere Testbuild selbst zu bauen und auch mal ne andere Klasse auszuprobieren als den Typschen Nek-Way.
[ Bearbeitet Mi Jul 28 2010, 20:42 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Das wohl bekannste Helden Trio besteht aus den drei Nekromanten Olias, Meister der Gerüchte und Livia. Das gesamte Teambuild ist recht ausbalanciert aufgestellt, sodass der Spieler nicht gezwungen ist ein bestimmtes Build oder KLasse zu spielen. Das Teambuild besteht aus einem aktiven Damagedealer in Form eines SS-Nekros, einem passiven Dmg-Dealer mit Minions und der Backline bestehend aus Livia die sich vorzugsweise um die Heilung der Gruppe kümmert.
Teamcodes:
Meister der Gerüchte: OAhjYwHc4M5BhmdoMs7sEV1kLA
Olias: OANDUslfOL1qAaAP86qHBkqK
Livia: OAhjYghsoOYbMm0cyNMHnV1kLA
Vorteile des Teambuilds: - gut ausbalanciert - gute Offensive und Defensive - gute Heilung - unabhängig von der Spielerklasse einsetzbar
Nachteile: - nur effektiv in Gebieten mit vielen Leichen (Ausnahme mit der Elite Aura des Lichs)
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 20:03 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Dieses Teambuild besteht wie der Name oben schon sagt ebenfalls aus drei Nekomanten. Der Mac-Way ist vorrangig auf Schaden ausgelegt und bildet eine Mischung aus Sab-Way und Discord. Da hier die Nekros nicht auf Heilung ausgelegt sind ist es wichtig das der Spieler selbst die Rolle des Heilers übernimmt. Das ist auch der größte Nachteil dieses Builds. Die NPC´s sind leider nicht grade geeignet die Party zuheilen. Im Team mit einem zweiten Spieler kann dies durch den Einsatz von Monk heros kompensiert werden.
Der Schaden in diesem Teambuild wird auf drei mögliche Arten ausgeteilet. 1. über die Minions 2. mithilfe von Zwietracht und 3. duch verwesende Galle.
Teamcodes:
Meister der Gerüchte: OAhkUwG5RGOUMzR1UAagC4nQV1FD
Olias: OANCUsxUMzUAagC4pTVVdQLB
Livia: OAhjUwGYoS1MKgpB6BVVDTjTXMA
Bsp. Monk Spieler: OwAS8YITjRrE3V1D5ggecEAA
Vorteile: - hoher Schaden - leicht zu spielen - benötigt keine bzw. nur wenig Leichen
Nachteile: - Spieler ist gezwungen ein Heilbuild zu verwenden - keine Heilung von den Nekros selbst
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 20:10 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Luftele verwendet wie der Name schon vermuten lässt hauptsächlich Fertigkeiten der Luftmagie. Mithilfe dieses Elements ist der Ele in der lage hohen Schaden an einzelnen Zielen zu verursachen, Feinde zu blenden, Feinde zu schwächen und Feinde durch umwerfen zu unterbrechen.
Teamcode: OgpjgwMrqNoDiW4o6OdPH0CBAA
Vorteil: - hoher Schaden an einzelnen Zielen - kann unterbrechen
Nachteil: - stirbt bei falscher Anwendung schnell - bekommt Erschöpfung
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 20:19 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Erdele verwendet das Element Erde als Quelle seiner Macht. mithilfe der Erde kann er Gegner Blenden, Schaden zufügen, Aktionen unterbrechen und seine Mitstreiter vor Schaden schützen. das Build das ich vorstelle ist eher passiv ausgerichtet und soll die eigene Party vor Schaden schützen und gegnerische Aktionen behindern.
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 20:20 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Wasserele nutzt das Element Wasser für verherenden Schaden am Gegner oder um diesen einzufrieren und Ihn zu unterbrechen. Das unten stehende Build ist wie das Erdelebuild eher passiv ausgerichtet und soll die gegner einfrieren um die Bewegungen zu verlangsammen und so den AoE Schaden der Gruppe effektiver zu machen. Auch gegnerische Caster können durch den Einsatz von Strudel gut unterbrochen und behindert werden.
Teamcode: OgVEMJOLz5I6UHS/rx0Yd8OgGA
Vorteile: - gute Unterstütung für AoE Gruppen - unterbrechen der Gegner ist möglich
Nachteile: - wenig Schaden - kann bei falscher Anwendung zu Problemen bei der Energie führen, pingen von Gegnern ist sinnvoll
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 20:21 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Krieger sind die Haudraufs in der Welt von GW sie haben die dickste Rüstung verursachen einen guten Schnitt an schaden und sind mit dem richtign Build schwer kleinzukriegen. Mein Krieger dient mir hauptsächlich als Blocker und verursacher von Blutungen um die gegnerischen Heiler zu beschäftigen auch ein gelegendliches umwerfen der Gegner ist möglich.
Teamcode: OQojElUsaOHWAj2npgurv/11CA
Vorteile: - guter Block - verteilt Blutung und wirft Gegner zu Boden - verfügt über etwas Selbstheilung
Nachteil: - kann bei einigen Gruppen sehr schnell sterben - ist nicht auf Schaden ausgelegt
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 21:40 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Mesmer viele lieben ihn und noch mehr hassen ihn. Der Mesmer kann seine Gegner dauerhaft unterbrechen und ihnen imensen Schaden zufügen. Sein Schaden ist Rüstungsignorierend und kann sofort oder über die Zeit erfolgen. Einen Mesmer im Team zu haben ist fast nie von Nachteil.
Der Unterbrecher Mesmer:
Dieser Mesmer kümmert sich um die gegnerischen Caster und kann diese fast dauerhaft außer gefacht setzen. Seine energie erhält er durch das Unterbrechen seiner Feinde und mithilfe seines Mantras sind seine Fertigkeiten schnell wieder aufgeladen und einsatzbereit.
Teamcodes: OQNEApwT+zkDIdXgeQGAo2AkJA
Vorteile: - unterbricht fast alles
Nachteil: - braucht Gebiet mit Castern
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 21:42 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Beherschungsmesmer kontrolliert seine Gegner und teilt Schaden aus, auch ist es ihm möglich Zustände auf seine Feinde zu verteilen.
Teamcodes: OQlDAZwTSvAsAIgrAZAxN9AybA
Vorteile: - teilt gut Schaden aus - verteilt Zustände - gutes Energiemangement
Nachteil: - anfällig gegen andere Mesmer
[ Bearbeitet So Jul 25 2010, 21:42 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Paragon ist eine äußerst vielseitige Charakterklasse. Im Kampf kann er seine Verbündeten unterstützen, heilen, stärken und natürlich auch ordentlich Schaden austeilen. Mein Para Held kümmert sich vornehmlich darum mithilfe seiner Fertigkeitem Brennen auf die Gegner zu verteilen und mit Hilfe seines Speeres Schaden auszuteilen.
Teamcodes: OQGjUymJaOEZg8QWIXhd3x7rCA
Vorteile: - hohe Rüstung - guter Schaden - verursacht Brennen und damit Degeneration beim Gegner
Nachteil: - kein Finisher - nicht zu empfehlen in Gebieten ohne brennbare Gegner „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Waldläufer ist ein Jäger der sich auf die Kräfte der Natur verlässt. Im Kampf setzt er häufig auf Pfeil und Bogen sowie die Kräfte seines Tierbegleiters. Mein hier vorgestellter Waldläufer benutzt untypisch im Kampf eine Sene und die Kraft seines Begleiters. Sein etwas höherer Rüstungswert und seine natürliche Abwehr gegen die Elemente machen ihn zu einem fähigen Nahkämpfer.
Teamcodes: OgojYxYZaONXpLvVVSb6NEnVDA
Vorteile: - geeignet für alle die nicht immer die üblichen Krieger oder Derwische im Nahkampf einsetzen wollen - ordentlicher Schaden - Heilung durch Tierbegleiter
Nachteile: - kann bei zu großen Gegnergruppen sehr schnell sterben „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Ritualist ist ebenso wie der Paragon oder der Monk eine sehr vielseitige Klasse. Durch seine naturgegebenen Fertigkeiten ist er ein sehr starker Damage Dealer, Heiler und Defensiv Support.
Mein erster Ritu hier ist ein Defensiver Supporter für die Gruppe. Sein Einsatz ist vorallem im Hard-Mode sehr nützlich und effektiv. Durch seine Geister nimmt er gezielt Schaden von der Gruppe und verbündeten Minions weg. Wird ein Gegner zu Boden geworfen sorgen seine Geister dafür dass dieser nicht sofort wieder aufstehen kann und somit für einige Sekunden hilflos ist.
Teamcodes: OACiAyk8Y5wmWvw5jjcO8cmA
Vorteile: - effektiv im Hardmode - nützlich bei großen Gegnergruppen und Flächenschaden
Nachteil: - anfällig gegen Mesmer „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Dieser Ritulist ist als Monkersatz und Monkpartner in schwierigen Gebieten gedacht. Er verfügt über eine hohe Heilkraft und ein solides Energiemanagement.
Was der Nekromant kann, kann der Ritu schon lange und mindestens genauso gut. Fertigkeiten die Geister unterstützen können auch Minions hilfreich sein. Jedes Wesen was dieser Ritu erschaft heilt ihn und gibt ihm gleichzeitig auch noch Energie.
Teamcodes: OASiUwkM1M5MhcpAuUNFUFAGAA
Vorteile: - effektiv in jedem Gebiet wo es Leichen gibt - hoher Schaden und Zustände
Nachteil: - in Gebieten ohne Leichen nutzlos - Inter Mesmer
[ Bearbeitet Mo Jul 26 2010, 19:50 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Der Mönch ist vermutlich die vielseitigste Klasse in Guildwars und noch dazu eine der wichtigsten. Kaum eine Gruppe kann Missionen und Gebiete überleben, wenn der Mönch sie nicht heilt, schützt oder schaden austeilt.
Das erste Build ist ein typisches Heilbuild für einen Helden. Mithilfe der Verzauberung Segen des Heilers werden die verfügbaren Heilfertigkeiten unglaublich effektiv. Genesungs Berührung und Siegel der Verjüngung dienen zum einen als Selbstheilung und gleichzietig auch als Heilung für einzelne Ziele. Der wahrscheinlich wichtigste Skill in diesem Build neben Segen des Heilers ist Gruppenheilung. Zusammen mit Segen des Heilers heilt dieser Skill jeden in der Gruppe um über 120 Punkte. Da dieser Skill allerdings sehr teuer ist wird die Zweitklasse Elementarmagier genutzt. Mithilfe der Glyphe der geringeren Energie werden die Kosten für Gruppe Heilen auf 5 Energiepunkte gesenkt. Als Zweitklasse wäre auch der Mesmer geeignet, da auch dieser über kostensenkende bzw. über Fertigkeiten verfügt die die Energiekosten beim wirken zurückbringen.
Teamcodes: OwYT043AZaj4uxB8jAZInIuSmAA
Vorteile: - sehr hohe Heilung - verfügt über Selbstheilung - solides Energiemangement - überall einsetzbar wenn Heilung notwendig ist
Nachteil: - wie jede Caster Klasse anfällig gegen Mesmer - keine Zustands. und Hexentferner
[ Bearbeitet Mi Jul 28 2010, 19:35 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Wer behauptet Mönche können nur heilen oder schützen irrt sich gewaltig. Mönche können Verhexungen und Zustände die auf ihre Verbündeten gewirkt wurden gegen ihre Gegner anwenden. Auch mithilfe von Siegeln und anderen Fertigkeiten wie Speer des Lichts können sie ordentlich austeilen. Mein hier vorgestellter Held verwendet als Zweitklasse den Elementarmagier und wirkt während des Kampfes Wassermagiezauber um Gegener zu verlangsammen um sie mit AoE Schaden hier mit Strahl des Urteils effektiver angreifen zu können. Die Kombination aus verlangsammen, anbrennen und das Ünterstützen des Heilers durch entfernen von Verhexungen und Zuständen macht ihn äußerst effektiv in der Gruppe.
Teamcodes: OwYUsQH/EoOPEfGel6b9RGqjYCA
Vorteile: - guter Schaden - unterstützt den Heiler und Flächenschaden wirkende Klassen
Nachteile: - anfällig gegen Mesmer - nicht effektiv in Gebieten mit Gegnern die gegen Brennen imun sind
[ Bearbeitet Mi Jul 28 2010, 20:07 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi
Ja ihr habt richtig gelesen. Der Mönch kann auch ganz anders und richtig böse sein. Dieser Mönch nutzt die Macht der Todesmagie und belebt im Kampf kleine Helfer die als wandelnde Bomben den Gegnern Schaden zufügen. Zusätzlich fügt er Schaden durch tödlicher Schwarm und das Entfernen von Zuständen und Verhexungen zu.
Ihr seht also auch merkwürdig aussehende Mönche sind nicht zu unterschätzen.
Teamcode: OwQTUYHDnROgGSD4BrP13lETAA
Vorteil: - kann Gegner Blocken - verursacht mittleren Schaden auch im HM - unterstützt auch den Heiler durch Entfernen von Verhexungen und Verzauberungen
Nachteil: - nicht ganz so stark wie ein echter Nekromant - hat weniger Energiemangement als ein Nekromant
[ Bearbeitet Mi Jul 28 2010, 20:21 ] „Zuerst ignorieren sie dich, dann lachen sie über dich, dann bekämpfen sie dich und dann gewinnst du.“ Mahatma Gandhi